Jouer une partie

Version jeton maître

But du jeu

Renverser la quille de façon à ce que le jeton maître tombe plus près de votre palet que de la quille, et que des palets des autres joueurs.

Préparation du jeu

Chaque joueur choisit 3 palets avec le même numéro. Le joueur qui commence est tiré au sort lors de la première partie de la session.
Il trace au sol un cercle ou un trait pour indiquer l’emplacement où les joueurs vont lancer leurs palets, puis va placer la quille et le palet maître à 7 mètres environ.

Démarrer la partie

Le joueur qui commence lance un premier palet, puis, chaque joueur lance un palet, à tour de rôle, selon un ordre défini d’un commun accord.

Mener la partie

Lorsque la quille est renversée et que le palet d’un joueur est le plus proche du jeton maître, on dit que ce joueur mène. Dans ce cas, il passe son tour jusqu’à ce qu’un adversaire réussisse à placer un palet plus près du maître que le sien. Si les adversaires ont tiré tous leur palets sans succès, le joueur qui mène lance ses palets restants en main afin d’améliorer éventuellement son score.

Fin de la partie

Une fois que tous les palets ont été lancés, la partie est terminée. Le propriétaire du ou des palet(s) le(s) plus proche(s) du maître gagne la partie (1,2 ou 3 points). Si aucun point n’a été gagné (quille non renversée ou jeton maître plus proche de la quille que des palets), 1 point supplémentaire est attribué au joueur qui gagnera la partie suivante. La partie se termine lorsqu’un joueur à atteint 12 points.

Compter les points

Example A

La quille est la plus proche du jeton maître, aucun joueur ne gagne la partie

Example B

Le palet n° 1 gagne la partie
(1 point)

Example C

Les 2 palets n° 1 gagnent la partie
(2 points)

Example D

Les 3 palets n° 1 gagnent la partie
(3 points)